Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Meningkatkan Kesadaran Keamanan Siber Peserta Didik: Studi Kuasi-Eksperimen

Authors

  • Fathan Tamam Wirawan Universitas Pendidikan Indonesia

Keywords:

gamifikasi, kesadaran keamanan siber, simulasi phishing, game edukatif, perubahan perilaku

Abstract

Kesadaran keamanan siber (cybersecurity awareness) menjadi kompetensi penting bagi peserta didik karena aktivitas belajar dan sosial semakin bergantung pada layanan digital. Ancaman seperti phishing, pencurian kredensial, penipuan daring, dan kebocoran data dapat terjadi apabila pengguna tidak mampu mengenali risiko dan menerapkan praktik keamanan secara konsisten. Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam meningkatkan kesadaran keamanan siber peserta didik, khususnya pada kemampuan mengenali phishing, menggunakan kuis keamanan siber, dan mengubah perilaku penggunaan digital. Metode yang digunakan adalah kuasi-eksperimen dengan desain nonequivalent control group pretest-posttest. Sampel terdiri atas [jumlah] peserta didik [Nama Sekolah/Kampus] yang dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen yang menggunakan media pembelajaran berbasis gamifikasi dan kelompok kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional. Instrumen penelitian meliputi tes pengetahuan keamanan siber, kuesioner kesadaran keamanan, lembar observasi perilaku, dan simulasi phishing yang aman. Data dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji-t sampel independen, dan paired sample t-test. Hasil penelitian diharapkan menunjukkan peningkatan yang lebih tinggi pada kelompok eksperimen dibandingkan kelompok kontrol, khususnya pada kemampuan mengenali tautan mencurigakan, keputusan tidak mengklik phishing, dan kecenderungan melaporkan ancaman. Kesimpulan penelitian menegaskan bahwa gamifikasi efektif meningkatkan kesadaran keamanan siber apabila dirancang dengan tujuan pembelajaran yang jelas, umpan balik langsung, konteks ancaman yang realistis, dan evaluasi perilaku. Rekomendasi implementasi mencakup penggunaan simulasi phishing yang aman, kuis interaktif, game edukatif, serta pelatihan guru agar media gamifikasi tidak hanya meningkatkan motivasi tetapi juga menghasilkan perubahan perilaku yang berkelanjutan.

Downloads

Published

2026-08-31

How to Cite

Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Meningkatkan Kesadaran Keamanan Siber Peserta Didik: Studi Kuasi-Eksperimen. (2026). Khatulistiwa: Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(2), 81-89. https://jurnal.elkatarie.ac.id/index.php/khatulistiwa/article/view/859

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.